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様々なコンテンツに応用! ゲームから読み解くコンテンツの魅力。2015.8.15

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前回は読み物系コンテンツに応用出来る要素をゲームから抽出してみました。今回は、読み物系だけではなく、コンテンツと呼ばれる、様々な分野に対して応用できそうな要素を、ゲームから抜き出してみたいと思います。

あくまでもオリジナルの価値観から抽出したものですが、もし、興味を持たれた方は、前回投稿した内容にも目を通してみてください。もしかすると、何かしらのヒントに辿り着くきっかけになるかもしれません。

 

1. デザインやビジュアル、雰囲気。

 

ゲームのグラフィックはどんどん進化し、今や実写と判別がつかないほどになりました。ここまでゲームが進化すると、人は映画の中を自由に動きまわっているような感覚にさえ没頭できます。一昔前の映像は明確に実写のそれとは別で、実写であることとゲームの間に、大きな捉え方、感覚的な違いがありました。

ところが今はゲームの映像面が進化し、映画のそれとほぼ代わりがなくなったのです。こうすることで、人は映画+ゲームという域に到達しつつあるのだと思います。僕がゲームは室内最強のエンターテイメントであると思ったのは、ここにあります。もっともっとゲームが進化することによって、人は映画の世界を体感しながら、その中でゲームの要素を楽しめるようになるでしょう。とは言え、映画、という魅力とゲームという魅力は別種のものなので、映画のユーザーが、ゲームに乗り換えて、映画を見なくなる、という競合関係になるとは思っていないことも事実ですが。

ただ、グラフィックが良いからと言って人気が出る、というわけでもないのです。例えば、他のタイトルのグラフィックが全くよくないのであれば、ずば抜けた映像美で勝てるかもしれませんが、それだけがゲームの要素ではありません。携帯できるタイプのハードが、PS4やXBox級のグラフィックでは無いのにもかかわらず、同様に売れるわけですね。どれほどグラフィックが現代のゲームに影響を及ぼしているのかというと、他の要素ほどではないでしょう。

というわけで、余談が長くなってしまいましたが、ビジュアルやグラフィックと言う面を仕事や日常のコンテンツに当てはめると何になるでしょうか。まあ、問題なく写真や動画そのものの映像美、クオリティ、そして発信する媒体やウェブサイトのデザイン性や雰囲気、ということになるでしょう。

例えば、ショッピングサイトの商品写真や、もしくは写真や動画のクオリティ。これらはユーザーに与える印象を大きく変えます。例えば、ショッピングサイトで、隅々まで商品の詳細が確認出来る写真と、素人が撮影したような、暗くて汚い写真。どちらが購買意欲がわくでしょうか。もちろん、前者です。

グラフィックを売りとしているゲームはグラフィックを驚愕のクオリティで発信しなければなりません。ショッピングサイトのように商品がメインであったり、動画コンテンツを発信していくことをメインとするのであれば、視覚的な品質を上げなくてはなりません。それないと、そもそもそれらをテーマとする信頼感がありません。

デザインに関してもそうです。もしコンテンツそのものがデザインやビジュアルを売りにしているものであれば、デザインや見た目にこだわらなければいけません。でないと、コンテンツに説得力も何もなくなっていまいます。このような場合は、ビジュアルのクオリティは大切と思うのですが、そうでない場合ですね。

デザインという面で最も効果が発揮されるのは、ファンに与える全体的な印象を植え付けることです。おしゃれさだったり最先端であったり。デザインに込められる要素は無意識に、ファンに様々な印象を植え付けます。この、無意識に与える要素が、ユーザーにとってポジティブなものか、それとも何も印象を受けないものか、でコンテンツが与える影響は大きく変化してくることでしょう。

ただ、注意点です。実際の所、デザインがめちゃくちゃ優れているから売れる、というケースはそこまで多くはありません。デザインで売上をなんとか出来るのは、デザインが第一に求められる場所である、という最低条件が必要です。

コンテンツ、という広義で考えると、テーマや伝えたいことにインパクトがあったり、共感できたり、感情を引き立てたりするものであれば、ビジュアルに関してはある程度、でもよかったりするのです。みなさん、一度は覚えがあるはずです。そこまでデザイン性や映像美が優れているわけでもないのに、消費してしまったコンテンツを。

それは、グラフィックがいいから売れるわけではない、というゲームの常識とも当てはまってくるのではないでしょうか。映像やグラフィックがよかったところで、中身が面白くなければ、結局、ファンは離れていってしまうことでしょう。

 

2. シーンを盛り上げる音楽

 

ゲームにおいて、大切なのは、シーンを盛り上げる音楽です。人間は音楽だけで泣いたりできます。笑ったりできます。それほどまでに大きな魅力を持っているのが音楽です。例えばなんでもないシーンでも、音楽が良ければ素晴らしい名シーンに感じたりもします。ありきたりな展開なのになぜか感動していまったり。特に誰かキャラクターが死んでしまったり、巨大な敵と戦ったりするシーンを盛り上げるBGMはすさまじい魔法をかけてくれるなと思います。

昔はそれこそピコピコなんて擬音が存在するほど、音楽自体のクオリティは出せなかったわけですが ( それでも名曲だったり8ビットならではの良さに感涙したりしますが、キックの音がやたら重かったり ) ともかく一般的に見れば単なる機械音だったものがオーケストラになり、壮大さを増すことで、良いストーリーをさらに良く盛り上げてくれるわけです。例えば映画でもミッション・インポッシブルに一切BGMがなかったら微妙ですよね、ほんと。

さて、このBGMをコンテンツに応用してみましょう。音楽はそこにあるだけで場面を何倍にも引き出してくれる素晴らしい要素です。ただ、BGMは使いどころが難しいのです。例えば、ウェブサイトでBGMを流したら、基本的にうざがられます。でも、もしそれがYoutubeで見る感動的な動画の背景に流れていたら、最大の効果を発揮します。さて、この差は一体なんなのでしょうか。

大きなポイントとしては「ユーザーが音楽が鳴ることを知っているか知らないか」です。音楽が鳴ることを認知した上で、コンテンツを消費してくれるのであれば、それは最大の効果を発揮します。ところがウェブサイトのように、特に音楽が鳴ることを知らないし、かつ特に望んでもいないような場合、それらはあまり良い効果を発揮しません。

良くも悪くも音楽は大きな効果を発揮します。音楽が良いと、それだけでコンテンツとなり、面白そうだ、という期待感を与え購買に結びつけたりします。コンテンツの消費中に、その世界観に入り込ませてくれる、大きな役割を担っていたりまします。使い所を間違えなければ、絶大な価値を誇る音楽。ぜひ、時と場所を見極めて使ってみてください。

 

3. コレクター ( 収集 ) 要素

 

何にせよ、収集の要素が人をのめり込ませます。何かを集める。クリアして収集する。そういったコレクターとしての要素が、必ずと言っていいほど、人気ゲームの中には含まれています。基本的に人間は、何かを集めることが好きなのですね。ご自身でもありませんか? 例えば、商品と一緒についてくるおまけを集めるために複数買ったりとか。きっと大半の人が、何かを集める、という行動に、一度は踏み入れているのではないでしょうか。

コレクター要素も、実際コンテンツを作る時に役立ちます。長期間、自分の生み出すコンテンツにとどまってもらいたい。長い間、コンテンツに触れていてもらいたい。そんな時は、何かコレクターとしての要素をいれこんでみましょう。

例えば何かしてもらうごとに、バッジが貰えたり、そのバッジを全て集めると何かあったり。集める、という行動は人を熱中させる何かがあります。集める要素も魅力的なものを用意し、達成した時も、達成してよかったと思える何かを用意してみましょう。そのコンテンツの内容がターゲットの趣味趣向にマッチすれば、きっと、長期間コンテンツに触れてもらえるはずです。

ただし、しっかりとターゲットが誰かを調べ、ペルソナを作り出し、その趣向にあった収集要素を入れることが大切です。収集するものが全く興味のないものを集めさせても、楽しめませんからね。集めるということを楽しませることが大切です。その結果、収集要素を通じて達成感を提供できれば、きっと、ユーザーは受け入れてくれることでしょう。

 

4. 進行度合いや成長度合いの数値化

 

ここから先は、言ってみればゲーミフィケーションという有名なマーケティング要素にも通じるところです。というわけで、この先を読むのであれば、ゲーミフィケーションについて調べてみたら、もっともっと面白いことが知れるかもしれません。ただ、今回は、独自にゲームという魅力を分析したところにフォーカスをしていくので、簡単にだけ説明します。

ゲームには必ずと言っていいほど、自分自身のステータスが数値化されています。自分自身の強さが細かく数字で明示されています。男性諸君はドラゴンボールのスカウターを思い出して頂ければわかりやすいのではないでしょうか。スカウターとは相手の強さを数字で表してくれる便利なものなのですが、どのキャラクターがどれほどの数字を持っているのか、ワクワクしたところでした。

また、過去にワンピース展が開かれたのを記憶している方も多いと思いますが、ワンピース展のウェブサイトは、まさに数値化が使われていて、コンテンツを閲覧すればするほど、自分自身の「懸賞金」があがっていく、という仕組みになっていましました。結果、多くのユーザーが懸賞金をあげようと、数多くのコンテンツを閲覧し、FacebookやTwitterに投稿、結果的に拡散されることになったのです。

このように、現在の進行状況や自分自身のステータスを数値かしたり、ランク付けしたりするだけで、人々はコンテンツにのめり込むことができます。何かを達成することに自分自身のステータスや進行状況が変化していくというのは、前述したコレクター要素とも通じるところです。一昔前の派遣会社にも、そういうのありましたね。仕事をすればするほど、自分自身のランクがあがっていくような。

このように、コレクター要素と合わせて、進行状況やステータスを数値化し、それらを上げるハードルを用意してあげると、人はコンテンツにのめり込みやすくなります。ゲーミフィケーションでは行動の動機付け、なんて呼ばれたりしますが、この動機、というものが大切なのですね。売れるゲームにも大抵、これらの要素は欠かさず入っています。

 

5. まとめ

 

今回はオリジナルの価値観から、ゲームの要素について考えてみました。いくつかは、実際自分自身が作り出すコンテンツに取り入れてみると、何かあるかもしれません。

また、前回投稿した内容は、あくまでも読み物系コンテンツに軸をおいて考えていましたが、実際、前回の内容もありとあらゆるコンテンツに応用が聞くものを思います。ストーリーや敵、キャラクターや操作性など、これらは、読み物系だけではなく、すべてのコンテンツに共通する要素かと思います。

もし現在何か作りたいコンテンツがある、という方は、一度、自分自身のコンテンツに応用して考えてみるのもいいかもしれません。ストーリーを持たせてみたらどうか。敵を作ってみたらどうか。キャラクターは魅力的だろうか。そもそも、基本的な使い勝手に問題がないだろうか。

今回であれば、映像やデザインのクオリティでなんとかならないか。音楽を入れて盛り上げられることはないか。収集要素を入れることは出来ないか。進行状況やステータスを数値化して、コンテンツにのめり込ませることは出来ないか。いずれも、考えてみると、案外、大きなヒントが眠っているかもしれませんね。

もし、より、ゲームやらコンテンツやらの関係を知りたい方は、ゲーミフィケーションというマーケティング手法を勉強してみるとよいでしょう。数々の企業が取り入れている非常に実践的な内容なので、きっと、あなたの仕掛けにも取り入れられる要素があるはずです。

大人にとってみれば、たかがゲーム、されどゲームと言え、それらは室内で最強のエンターテイメントを感じさせるほど、素晴らしいコンテンツに作り上げられています。ぜひ、これを機会にゲームの魅力に手を触れてみてはいかがでしょうか。

 

 

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上山 翔太 / SHOTA UEYAMA

起業家×ウェブクリエイター。日本国内だけでなく世界中で活動。
2015年、セブ島にて立ち上げた日本人対象のクリエイター育成スクールを売却。シリコンバレーで事業デザインを学んだ後に帰国。
帰国後は起業家育成プログラムを立ち上げ、起業家育成に従事するほか、中小企業様のマーケティング戦略策定、ウェブ開発技術を個人で提供。
現在は月3万円、家つきで「WEB×英語×事業づくり」を習得する「IT留学シェアハウスWORKROOM」をセブ島で開始。講座も無く先生もいない「教えない学校」として話題。
また、同時期に「習得を加速させる」をテーマとしたデザイン×プログラミング習得コミュニティ「BASE.91」を立ち上げました。お気軽にご参加ください!

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