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読み物系コンテンツに応用! ゲームから読み解くコンテンツの魅力。2015.8.13

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最高の室内エンターテイメントはゲームなんじゃないかというお話を前にしたのですが、コンテンツという広い意味でも、数多くのヒントをくれるのがゲームです。数百万本やシリーズ累計数千万本、売れるようなタイトルやシリーズには一体どんな魅力が隠されているのでしょうか。

じっくりと考えてみると、売れるゲームやコンテンツには、様々な共通要素があることに気がついてきます。今回は、コンテンツの魅力や面白いと判断される共通要素を、ゲーム、という視点から読み解いていきます。

これらの要素は、普段、自分たちが仕事や日常で何かしらのコンテンツを発信するときも、大いに役立つものであると認識するべきです。

室内エンターテイメント最強のゲームは、まさに、ありとあらゆるコンテンツを一段階上にレベルアップさせるためのヒントが隠されています。そして自らコンテンツを発信している方は、ぜひ参考にしてみると、何か発見があるかもしれませんね。

今回は、読み物系コンテンツに応用できるポイントを4つ、ゲームから紐解いてみます。次回は、読み物系だけじゃなくて、他のジャンルにおけるコンテンツにも応用可能な内容を、読み解いていこうと思いますが、ひとまず今回は読み物系で。

 

1. 喜怒哀楽を引き出すストーリー性

 

いきなり肝から入るのですが、数百万本売れるような人気タイトルはストーリーで喜怒哀楽を引き出されます。もちろん、ゲームのジャンルにもよるでしょう。例えばパズルやボードゲームのような遊び方を軸に添えた内容に関しては、また違ったアプローチがされています。ただ、熱烈なファンを持つ多くのゲームには、圧倒的に心に訴えかけてくるようなストーリー展開が用意されています。

これを、例えば流行りの記事によるコンテンツ・マーケティングに応用してみましょう。記事を1つ書くときも、人間の喜怒哀楽に訴えかけてみることを心がけてみてください。人を喜ばせるような記事。怒りを刺激するような記事。哀しみに訴えかけるような記事。楽しさを引き出すような記事。感情に訴えかけてくるコンテンツはどんな形であれ強いです。

単なる情報の伝達のような内容でも、書き方によって、いくらでも、喜怒哀楽を刺激する方法はあるでしょう。ただ、時にネガティブな感情に訴えかけた時には、炎上という状態になるかもしれませんのでお気をつけください。

 

2. キャラクターの人間的な魅力

 

多くのファンを持つゲームには、魅力的なキャラクターがいますよね。敵であろうが味方であろうが魅力的なんです。敵であってもセリフが格好良かったり、考え方が共感を集めたり。例えば主人公だったら、こんな人になりたいとか、彼女にしたいとか彼氏にしたい、とか、とにかく自分自身の心が引きつけられるような人間性を持つキャラクターが存在します。

これは、他のコンテンツにも言えることで、例えば人間性や生き方が格好良かったり、尊敬出来たりする著者のブログには、熱烈なファンがつきやすいです。逆に、人間的にはちょっと難ありでも、物事の本質を鋭く見抜けたり、その考え方が共感や「現実」をしっかり見ているようなタイプにも、どんどん人が集まってきます。

いずれにせよ、考え方、もしくは人間的な魅力に圧倒的な何かがあれば、人は魅力を感じてその人が発信するコンテンツを手にとるようになります。ただ、ゲームの世界観のキャラクターをそのまま模倣したり、なんてことは中二病とも言われかねないので、ご注意を。しっかりと現実に適した格好良さなり魅力を見つけて表現していけばいいのかなと思います。

 

3. ムカつくおよび怖い敵がいる。

 

敵がいるんですよね。とにかく倒すべき何かが。圧倒的に不快感を刺激したり、こいつ腹立つなぁ、なんて感じるような敵がいます。もしくは、格好いい、魅力的なのにも関わらず、何か得体のしれない恐怖を感じさせる、倒すべき対象、というものがいます。こういう敵を現実に落とし込んだ時、必要悪、なんて言われたりしますが、コンテンツにも、何か打倒すべきものを入れていくと、共感を呼びやすいです。

ただし、現実の世界に絶対にこいつは悪だ、とか悪いやつだ、というケースはほとんどありません。例えばある対象を悪としたところで、それは相手には相手の言い分というものがあったり、別の考え方があったりして、必ずしも悪い人、なんてものは発見しようとしても見つかるものではないです。

そこで、現実世界の悪とはなにか、ということなのですが、これは「改善すべき問題」ですね。何か改善すべき問題をテーマとしてあげて、それを解決するにはどうすればいいか、ということが、結果的にゲームやある一定のストーリーにおける「敵」となります。他にも、適役になる要素はいくつかあるでしょうが、ひとまずここでは「問題」としておきます。

 

4. 操作性、プレイしている感覚の心地よさ。

 

プレイしていて気持いい、自由に動かせる、という感覚があります。手足のように、というか操作していることさえ忘れるようなスムーズさですね。これは重要ですね。例えばどんなに良質なゲームでも、操作性が悪かったりすると、興ざめというかイライラします。案外、これが重要なんですよね。初期のトゥームレイダーとかやってみるといいですよ。

そんなわけで、操作性なんですが、読み物系コンテンツに置き換えて考えると何になるでしょうか。はい、読みやすさ、ですね。句読点の位置や改行の位置。読んでいる、ということに対する基本的なストレスを軽減するために、いかに読みやすく文章を作るか。案外、これが大切なのですね。

文章の書き方なんてものを勉強すると、推敲を100回しろ、なんて言われることもあります。そして、どれがもっともユーザーに入って行きやすいのか突き詰めることが、案外読んでもらう為に大切なのですよ。

よくランディングページ、なんていう縦に長居読み物系コンテンツを作っていると、文字数一行になん文字まで、なんてお話されているクライアントさんに会うこともあります。つまり、基本中の基本である、文章の読みやすさ、っていうのは、スムーズに内容の良さを伝えるために大事なんですね。とは言っても、僕は書いた日記をあまり推敲しませんが。笑

 

5. まとめ

 

というわけで、今回はゲームから4つの要素を抽出し、読み物系コンテンツへの応用を考えてみました。喜怒哀楽を引き出すストーリー = 文章の流れ、魅力的なキャラクター = 筆者の魅力、ムカつくおよび怖い敵 = 問題、操作性 = 文章の読みやすさ、ということで、実験してみてください。

実際、思いつきでゲームからコンテンツの魅力を読み解く、というトライをしてみたのですが、案外これは的を射ているのではないかと思ってます。実際、バズる読み物系コンテンツは怒りが込められたものや、哀しみが込められたものって多いんですよ。もちろん喜びや楽しみもです。実際、自分自身がシェアしたりバズったりした記事と、今回の要素を見比べてみたりすると、案外、面白いものが生まれるかもしれませんね。

そんなわけで、今回は読み物系コンテンツに絞って考えてみましたが、ゲームにはもっとたくさんの魅力が隠されています。ストーリーと敵と、キャラクターと操作性だけで成り立っているゲームだなんてどこにもないですもんね。そしてコンテンツもまた読み物系だけではありません。色々な場面に応用出来る要素が、ゲームには隠されているんです。

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上山 翔太 / SHOTA UEYAMA

起業家×ウェブクリエイター。日本国内だけでなく世界中で活動。
2015年、セブ島にて立ち上げた日本人対象のクリエイター育成スクールを売却。
帰国後は起業家育成プログラムを立ち上げ、起業家育成に従事するほか、中小企業様のマーケティング戦略策定、ウェブ開発技術を個人で提供。
現在はアメリカの投資家と組み、日本において、ベンチャー起業の投資および、取締役としてメンバーに参加する形での、企業支援・起業家育成活動に取り組む。

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つぶやきは大体ITや起業・マーケティング関係ですが。笑
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